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第5章 现在是规则讲解时间!

羽生青缩在虚拟空间里,做出了沉思者的姿势。

“但是,怎么办呢……”

红方阵营比重增加有些过头了,他也快警校开学,等封闭式训练开始,他就至少有三个月没法刷黑方比重了……

这可是三个月啊!他自己也会被算进红方,红方天平已经足够偏了,那黑方怎么办!再分裂一个他出来吗?但是万一被人发现警校生在外面当莫里亚蒂也不太好吧!

【说到这个,要不要看看新解锁的曲目?】

羽生青扒拉起自己的歌曲目录,找到了新解锁的歌,联系04说的话,他饶有兴趣地挑眉。

“是我想的那样吗?”

【是的,这首歌打到S就可以解锁一个新的角色空位,玩家可以进行操控,也就是双开。】

似乎知道羽生青想问什么,04先一步说道:

【我不建议你使用分裂精神体这种方式,介于人类的脆弱和精神体割裂后的不可控性,我无法保证这是否不会对你造成不可逆伤害,所以建议通过精神转移在两个机体中切换。】

羽生青被04这种一本正经的关心逗乐了,他抄起04的虚拟光团,左右揉捏了一通。

“哎呀我的好04真贴心来让我嘴一个!mua!”

04被折腾了好一阵才飘飘忽忽地从羽生青怀里离开,不知是不是羽生青的错觉,04冷淡的声线也波动了一下。

【……当然,也可以由我进行操纵,因为这是数据的世界,我作为强数据流,可以对游戏内角色进行操作。】

【俗称代打。】

羽生青眼前一亮。

“对哦!这里是游戏世界!你完全可以有一具属于自己的身体,虽然都是虚拟的,但是也能体验到很多东西啊!不过这样对你会不会有影响?”

光是设想04拥有实体后,他和04强强联手把游戏刷通关,羽生青都忍不住自己心情的激动,但是激动后还是先确定了一下这个钻空子的做法对04是否有影响。

【别担心,我能照顾好自己,这也能成为我学习人类情绪情感的一个新方式,人类的世界并非代码一样一览无余一成不变,所以人类的情绪也会因为这种下一秒不可预测的未知性出现波动,变得更加丰富和复杂,数据显示,也许我能通过这次模拟更好地理解生命和情感。】

“那还等什么!快快快,今晚我们就出去刷歌!我已经等不及见到你了!”

相比起羽生青的激动,04作为即将获得身体的当事AI反而显得更为平静。

【不,这个不急,你的身体现在受损率达到30%,我建议你先修复好身体再去刷歌,至少要把受损率降低到10%。】

前面说了,为了避免玩家在游戏中因为痛觉的减弱而混淆虚拟和现实,自新世界没有痛觉提高的选项,只会有危机弹出方案。

但这样也有一个坏处就是玩家无法实时了解自己的身体受伤情况,所以自新世界另外设置了一处“身体受损率”的数据可视化,让玩家能明白自己现在正处于什么样的状态。

而在对抗方面,为了不让玩家习惯剥夺他人生命,游戏也采取了对抗方式游戏化,减少玩家亲自剥夺他人生命的参与感,同时还有【对局重来】的回档功能。

当然,这些游戏都可以由玩家自选,比如音乐游戏,moba游戏,RPG,甚至是俄罗斯方块和超级马里奥等,力求打造一个显著区分点,避免玩家过分混淆虚拟和现实,羽生青选择的就是音乐游戏。

而且在登入游戏最开始,每个玩家都会收到系统弹出的消息。

【因本游戏为高自由度全息模拟游戏,可能含有血腥,暴力等情节,因此登陆本游戏的玩家年龄需达十八岁及以上。玩家确认同意条款进入游戏后,本游戏默认玩家对游戏内因个人选择导致的一切不良结果负责。】

【本游戏不建议患有光敏性癫痫、高血压、脑血管病、心脏疾病、精神疾病,或有相关病史的玩家进行游玩。玩家如因自身原因导致个人利益受损,引发的后果均由玩家独立承担,本游戏保有一切解释权。】

这两条直接放在声明最开头,放大加粗,整篇声明关于人身安全和心理健康的条款篇幅就占了五分之二,自新世界开发组堪称求生欲拉满,生怕哪个玩家出事又来怪罪开发组。

音乐游戏有两种触发方式作为对抗判定,一种是玩家自选曲目等级提升能力和获得经验,玩家根据自己的能力选择曲目和等级,确认后游戏会自动帮玩家匹配合适的对局。

本模式下,玩家全程都会处于虚拟空间,角色由系统操控进行代打,但是代打不支持选择越级,比如本人实力顶天也才15级,却硬打26级。

因为全息模拟游戏毕竟不是按照音游的计算方法,不自量力地主动招惹强敌,系统代打不负死档的责。

所以越级对抗会让玩家真的处于险境,重复多次打歌还是过不了这关的玩家也就真的game over。

第二种就是随机触发型,具体表现为玩家在非自选情况下触发突发性遭遇战,系统会根据触发对象随机切歌,然后自动根据触发对抗的对手匹配难度。

不管是以上哪种触发方式,只要能以大于C的评分结束曲目,都能为自身增加经验和技能等级,但是技能等级需要以玩家本身已经触发的技能打底。

举个例子,假设玩家没有学习过化妆,那么在【伪装】【潜入】等判定中,系统就只会选择换衣服、走小路等方式,而不会选择制作□□这种方式。

再举个例子,比如玩家没有学习过格斗,但是触发了需要武力对抗的情景,那么系统会优先规划逃跑路线,或者借助一切外部因素来脱离本次战斗,而不会优先选择和对方硬碰硬。

所以羽生青认为,最好的办法是先尽可能触发足够多的技能开启条件,比如学习柔术,去射击场学习射击,请教过别人如何化妆等等,然后在平时也不断充实自己,才能在游戏里走得更远,达成更多成就。

轻松游玩的理念固然吸引人,但是如果因为自己能力不够导致好好的一周目直接变成死档,羽生青会后悔一辈子。

游戏内玩家可选的曲目难度有五种,每个难度的对抗对象范围都会有所波动。

系统代打时,身体自动对抗表现形式也从热武器到冷兵器到赤手空拳到嘴遁,技能方面也涵盖做饭唱歌到狙击格斗,应对方式和技能内容都非常灵活。

没经过训练的普通人就是难度最低的easy(1-9级/C),经过一些训练或者大体格的角色是normal(10-19级/B)。

带有武器或者徒手具有不小攻击力的角色可能是hard(20-25级/B ),身手不凡训练有素的大概就是expert(26-30级/A)。

唯一真神就是master等级(30 级/A ),到这个等级已经能徒手打断巨石柱和抓子弹了。

但是应该没有人类能靠□□达到这种程度吧,哈哈。

游戏中,如果不幸遭遇高难度触发型战斗,且因自身能力有限无法越级打歌,游戏将为玩家开启自动打歌模式,以每一个按键评分都是good评分进行危机回避。

但这个模式具有一定风险,如果玩家本身能力不够,在全good情况下系统托管无法达到C级评分。

高难度战斗对抗失败后,玩家很可能当场死亡,最后只能选择重开这个档,因为系统也是巧妇难为无米之炊。

同时为了照顾那些在第二种情况下底力较好,有一半good评分就可以蹭过C级评分的玩家,和对自身实力非常有自信或者希望提升自己本人素质的玩家,在此基础上,自新世界开发了另一种触发型对抗方式,也就是半自动托管模式。

该模式的运作方式建立在玩家自身身体素质和游戏相结合的基础上,在这种突发遭遇战前提下,玩家可以依靠自身素质先与对方进行对抗,在落入下风时则通过打歌方式由游戏接管,根据玩家倾向来选择最佳对抗方式或设计解决方案。

以防玩家在虚拟空间中错过剧情和细节,在打歌结束的结算画面内,系统将以第一人称视角把代打过程展现给玩家。

为了避免某些跳过党直接全部剧情跳过导致和剧情脱节,本回放结算功能没有关闭选项。

羽生青现在平均实力是25级,打歌hard等级可以应付,擦上了expert边,但是再往上就要脸滚面板束手无策了。

所以他很有自知之明地选择了世界上另一个我的hard难度,反正哪个难度的S评分都可以解锁奖励,这个难度对于目前的他比较稳妥,也能够起到锻炼作用。

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