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第1章 晨风

当我试着回忆起二十年前,脑海中浮现的是一个个静止画面。起初是若干段雨天——在哪?然后是深夜里充满酒精气味的出租车——与谁?但最终总是在深夜、湿漉漉的地下室——为什么?记忆顺着这些简单的画面在灰尘中延伸。我的状态不能胜任这项工作,但我得赶在彻底忘记和被忘记之前全部写下来……

最开始面试我的是肯·罗尔斯顿。肯当时四十出头,胡须已经雪白。面试才过半,肯被叫去接电话。门虚掩着,外面隐隐传来暧昧的尖叫和喘息。我还没来得及分辨是什么声音,一个头发乱蓬蓬的年轻人推门而入。他清了清嗓子,关上门 ,代替肯坐在我对面。他皱起眉,问我想做什么、能做什么。

那是2001年,千禧年过后的第一年,也是《游戏研究》作为学术期刊创立的第一年,我在贝塞斯达软件拿到了“设计师”的职位。我了解到这里在做电子游戏,但并不知道其确切含义。这职位和我的就业规划一样潦草——我打算在这里顶多干两个月,而不是二十年。

面试我的肯·罗尔斯顿是我的上司之一;另外一个上司则是陶德,就是那个头发乱蓬蓬的年轻人。肯总是让我联想到白色斗牛犬,陶德则是小型犬,一种奶油黄色的长毛博美。我工作所在的bethesda softworks,以及这整栋楼,都是泽尼迈公司的一部分。

我们在地下仓库工作。挨着我工位的是马克·尼尔森。地下仓库也有其他部门,比如有个房间里面全都是待剪辑的色情片。这座蜂蜜棕色矮楼的地上,则是窗明几净的金融和软件分部,陶德管他们叫“地上部门”。地上部门的经理禁止员工抽烟,于是那些人会溜到地下的楼梯处喷云吐雾。烟雾从漆成黑色的房椽飘下来,经常会触发火警。地下仓库阴冷且湿乎乎的,满是土腥和馊味。

马克·尼尔森,我的同事,我的邻桌。贝塞斯达有很多个马克,光美术这边就有三个。马克·尼尔森则是我们的编剧马克,作家马克,他写了《元气满满的亚龙人女仆》。当我在冥思苦想怎么为赛达尼恩填充建筑;我花了很长时间,让灯塔顶端的篝火有动态的粒子效果,燃烧时能腾起一层薄薄的烟尘——它只是对普通火焰的拙劣模仿。马克则是在做一些更有趣的事情,他在编辑器里实实在在做一些有趣的杂项任务;和另外两人,肯·罗尔斯顿、道格·古道尔,讨论或者争论。他们三个负责设计游戏任务以及相应的world building,这个小小的设计部门内意见并不一致,但如果团结起来可以挑战陶德的话语权。公开和陶德有分歧的是肯,马克总是会站在肯这一边,仅限精神上。

肯·罗尔斯顿。肯更是一个有意思的人。他整齐、发光的白色胡须看着像一个“智力 5”的传奇饰品。我面试的时候,他抢在我前面做自我介绍,非常自然地自称为“世界知名的游戏设计师肯·罗尔斯顿”。他那被胡须遮住的嘴角总是蓄谋着一个冷笑,当这个笑终于释放出来的时候,他就从白法斗变成了一只猫。我最终决定来这个地下室上班也有部分原因是肯。他是出没于地下室的强大疯巫师,白头发白胡须略微秃顶,镜片折射出寒光,手下有一堆得力的爪牙。他看起来挺靠谱。在晨风,肯负责制定规则。他给世界制定规则,给各个区域的叙事制定规则。当他的规则与陶德的意见相左,并且输掉了辩论,肯会躲起来生闷气,和他大堆大堆、鲜有人有耐心看的文档关在一起。

入职后,我才得知公司濒临破产。这种时候,每多给一个人付工资都会幻想最大程度的回报。周工作时间80-100小时成了常态。除非有人大声争论互相喊话,地下室一般是安静的。这种安静让冷凝管的漏水清晰可闻。深夜,管道的水滴会在一定间隔后滴下来。那种声音——该怎么形容那种声音,据说有一种酷刑叫水刑,犯人被蒙住眼睛,水滴缓慢持续不断滴到额头上。地下室里灯全亮着,我强制自己清醒,但我的脑子在缓慢吸食我的脑髓,我的头颅从实体变为闷痛的空腔。

持续不断时而规律时而急促或者缓慢的滴水声。加班,压力,地下室昏暗得灼伤眼睛的光线。但瓦登费尔,已然超脱了这个维度,是不受影响的乌托邦。

晨风省,瓦登费尔,这是一个振奋且疯狂的概念。如果非要给藏在火山灰中的瓦登费尔找到实体,那就是MK他们的战壕。MK是概念艺术设计师兼编剧——他的头衔可比我清楚多了。MK和当时的美术总监马特有一个小房间叫“战壕”,里面贴满了概念艺术画。

战壕的墙壁,天花板,每一个空隙,都贴满了这几年来累积迭代的概念图。采纳的未采纳的,具体的未成形的。这些钢笔和彩铅勾勒出的简单线条中有着极强的生命力,这些图画让房间都变得极具攻击力,像野蛮人洞穴。每次从他们的洞穴(虽然他们自己称之为战壕)里出来我都因被日益膨胀的幻想殴打而头昏脑胀。

MK是个古怪的天才,但他长得像一只招财猫。印象里他总是染发剂褪了一半的样子,顶上是金色,发根处是黑色。他身材有几分虚胖,行动上笨手笨脚,经常被陶德取笑。

我恭维MK疯狂的想象力。他摇了摇头,说,论疯狂,没人比得了陶德。MK确实比当时的我看得更清楚。很多年后我才明白这是什么意思。

我呢,我主要做一些环境和美术设计。但当时人不够,就接手了一个粗糙的天气系统。这个天气系统最开始是陶德编写的。我不确定我们是否需要真的需要它,就建议陶德砍掉。瓦登费尔的天空应该是什么样子,一个精致点的贴图就够了。我跟他说,玩家从来不会注意到天空,他们只会抱怨天黑得太快。陶德听我说完,然后让我在昼夜循环的基础上增加雨天。

陶德此人,矜持、内向,私下打球更喜欢防守姿态。一旦你知道他是霍华德家的幼子,从小就有个哥哥,他性格、气质和举动上一些说不清道不明的就有了解释。

后来做音效很厉害的那个马克还没过来,晨风项目的音效师自己左支右拙。他简单教了我如何把声音拼在一起。我追逐着雨天,从小雨,中雨,到暴雨录了几段。我小心地编辑这些声音,尽量不让它出现间隔或者明显的循环的感觉。音效师听了我的成品后用合成器重新做了一个。

下雨时,从赛达尼恩的灯塔眺望,海面上的溅起的涟漪网格一般均匀整齐。下雨时,晨风省若有若无的烟雾会褪去,天空变得澄澈清新。

有天晚上,马克点兵点将:看,我们有一个做纸笔游戏出身、不看漫画和电视的老古董。我们有一个管着所有人的毛头小子。我们有一个蛊惑了毛头小子和老古董的怪人。那个美术总监马特还是很好的,除了他一点都不像外表展现出来的那样谨慎稳重并且过于迷恋虫子……

“毛头小子”的耳朵动了一下,马克马上聚精会神地盯回电脑屏幕。我小声问,嘿,那我们算什么?

“我们是来混工资的。”他说。

非常低廉的工资。

如果马克真的只是想混工资就好了,工作就仅仅是工作,他后来也不会离开贝塞斯达。但是现在,在这个阴暗的地下室,在这个恶劣的环境。这里,除了肯,每个人都二十出头。包括肯,没人觉得自己仅仅在完成一项工作。马克脑子里有很多关于场景的想法,细致到要求某个台阶下面有一个陷阱。他在纸上画下轮廓,要我把场景做出来。

“毛头小子”走过来,他眼睛里有红血丝,眼睛下拖着黑眼圈。

“嘿,你能过来一下吗?”

我来陶德的“办公室”——一个相对独立的小隔间。我拖拽鼠标,给他展示我做的赛达尼恩,主要是周边的山丘和泥塘。他对地面的细节不满意,他对植物的分布不满意,他对过于朦胧的远景不满意,他需要更多的细节、更多条边的多边形。“等等。”他摁住我的鼠标,“认真对待这件事情,好吗?”

我立刻低头道歉。他没有理会我,继续浏览着我给他的东西。他用力眨了眨眼,从口袋里掏出滴眼液滴了眼睛。不知道多长时间后,他终于说话了,语调平静,“你做的还是很不错的,但是。”当时我缺乏经验,确实做得不够好。虽然陶德从未承认,但我猜在那沉默的几分钟里,他是在认真思考开掉我的金钱和时间成本。

几周后,我在一个聚会上看到了陶德。那里的所有人都穿着套装或者花呢,他在其中看起来羞涩又尴尬。我走近,和陶德说话的那个人正卖弄互联网知识,吹嘘自己在硅谷工作的表弟。陶德频繁打断他,“哦,是吗?真好。”然后那人问他做什么工作。“我做电子游戏。”陶德的脸涨得通红。

那人的头发用发胶抹到后面,身高一米八五还要多,西装革履,气派得很。他优雅地看了看腕上的手表,就此告辞,往另外一个方向走去。陶德立着的肩膀松下来,说:“他听起来像我哥哥。”

我思考该如何搭话,但他不需要我的回应就开始抱怨:“有没有人对你说过类似的话?‘找个真正的工作,陶德’、‘你不是个小孩子了,陶德’,我爸是个好人,允许我暂时住在他那。每次我跟他说我升职了,他总是先恭喜我,然后问,‘小子,你那所谓的公司还剩多少人?’好吧,我手下没有上百人的团队,但我的公司在扩张,我跟他说,我们新招了一批人。两个也算一批。但事实就是,我们是地下部门。比隔壁剪辑色情片稍微好一点——不好说,他们拿到的钱比我们多——有什么比较的必要呢?一样的。”

“两个”,是指我和古道尔。古道尔在设计团队,设计团队由两人扩张到了三人。

“你父亲对你的工作有什么看法?”

“没什么看法。”我又说,“每个年代都有类似的问题,说不定在他们那个年代,拍电影之类的事情就算离经叛道了。”

他单纯、毫无防备。很快他和我谈他的家人,他敬爱又讨人厌的哥哥。他哥哥在电影行业工作,一路高升,也越来越爱拿这个永远长不高、总是跟在他屁股后面的弟弟开玩笑了。

“你很在意别人怎么看你。”

我当然在意。他不假思索地回答。如果我不在意,我不会在这里工作。我在意的是我的工作按照我的心中蓝图呈现,这当然算一种自我表达,只是更加隐晦。我在很严肃地跟你说。

他又说起晨风。上古卷轴为数不多的粉丝在多年等待后失去了耐心和信心。论坛上有人透露贝塞斯达的老人已经走光了,新团队是做红卫的团队,上古卷轴的续作甚至不再是RPG。

网络上的人显得比现实里蠢得多。他们会根据一些片面的信息毫无理由地推断出所谓事实全貌。在网络上输出观点的成本极低。观点本身又非常不负责任,而这所谓观点又在用一种非常自信的语气表达出来。

在某种心态和情境的共同作用下,在他说话间,我喝了他手边的鸡尾酒。他爱喝甜的,我则比他成熟的多,十年前就不喝这么甜的饮料了。陶德自下而上地看我,抿紧嘴巴,薄到没有的嘴唇变成了一条不安的缝隙。我不知道他为什么摆出这样的表情。香水流动,人影绰约,三五成群的小堆人高谈阔论间或爆发哄笑。临近秋天,桃子有些熟得过头。

“我爸从来没过问我的工作,我上次给他说了一下薪水,他以为我正在做流浪动物救助中心做志愿者。”

上司想找个地方醒醒酒,我带他来到了我住的地方。陶德坐在沙发上喝冰牛奶,自然而然发现了我的ps2游戏机和麦登橄榄球光碟。我对体育和游戏都没什么兴趣,但就买了陶德偶然提过他想玩的这个游戏。他打开游戏,嘲笑我的存档,然后开了新游戏。噼里啪啦,他的手指头灵活挪动,他兴奋得大喊大叫,我只好提醒他太晚了,明天还要上班。我给他打车送他回家。

我爸也在那个聚会上。后来他问我那天晚上和我聊了很久的男孩是谁。

我说是工作上认识的。

你同事?

“不,是我的上司。”

我爸乐了:“上司?什么?宠物店老板?他看起来像高中生,要么就是程序员。等等,你在做什么来着?”

“我在宠物店打工,最近在照顾一只黄色的长毛博美,你见过,那种很可爱的小型犬。说实话,要不是我现在都还自己租房子住,我也想养一只。”

丹默,也就是黑暗精灵,瓦登费尔的主角。根据肯的描述,丹默是不懂得幽默的民族——他们知道什么叫幽默,知道幽默的结构,甚至会试图工工整整地制造出幽默就像制造一柄锤子。但他们不觉得生活里有什么好笑的。陶德顺势制定了规则,游戏中不允许出现幽默。肯没有意见,马克则和陶德就幽默的边界做了深入探讨论。他们都是经典的美国人,很少有不懂得开玩笑的。幽默在晨风中被禁止,还有很多其他的单词替代:你可以傻、滑稽,除了试图展示自己的幽默。因为幽默就是自以为聪明,在一个将要被放在大众眼下检验的游戏(陶德严肃强调),有时候幽默是傲慢,会令人生厌。更何况晨风作为一个游戏承载的自负已经足够多了。

MK耸肩,老鹰?我们只是喜欢虫子。

“还有,马克,不要再试图让你的角色有多么复杂迷人。”肯说。

“这不公平。”

古道尔,设计了游戏里几乎所有的派系任务,插嘴:“我也正想和你讨论这一点。Npc的设计思路有问题。你所有npc都是功能性角色,他们的全部特点就是从你的形容词库里随机挑选三个形容词。”

“我只是想让我的角色更加有趣。”马克强调,“什么时候玩家会和游戏产生情绪上的关联?什么时候玩家会被一个游戏吸引?——当你真心喜欢上某个角色。有意思、讨人喜欢的npc就像船锚。肯,我玩过的电子游戏比你多。”

肯坚持自己的观点,晨风里每个npc的性格都是由该区域给定的三个形容词构成,一个不多,一个不少。这能让每个地区,以至于游戏整体的基调和设定得以协调统一。

“又是你的world building,你的基调和主题,”古道尔的语气粗鲁,“我不明白,为什么不允许npc像真实的人一样有着复杂的性格?”

“因为肯害怕焦点都被我的角色偷走。”马克说。

“怎么偷,就像你的流氓商人破坏了整个游戏的经济那样?”陶德说。

马克喜欢看摔跤比赛。他发现现在是他和古道尔对肯和陶德,2v2。通常情况下不是这样的。通常情况下,马克和肯对阵独裁大家长陶德,偶有胜场。至于古道尔,他讨厌任何从匕落到晨风的革新,所以他一直是无所谓的中立派。马克和古道尔不是熟悉的搭档,这次几乎没有胜算。

“这不公平。”马克大叫,“肯,为什么你能把所有的肥皂都改名叫sload?”

MK解释:“sload是一个长得像鼻涕虫的种族,生活在珊瑚礁里。”

“因为这是world building。sload是一块肥皂。当它独立于故事情节之外,它就在那里。你捡到肥皂,然后路过商店的时候卖了出去。在此期间可能从未注意过这块肥皂叫sload。可一旦你发现了这块肥皂的名字,或者从书中读到了这个传说,又在npc的对话索引中看到sload。这和任何任务或者故事都没有关系,只存在琐碎的细节中。这一刻,会让这个世界显得真实。”

肯说到激动的时候,语调很高,声音尖细。

“有谁会注意到?”

像被冒犯到一样一缩脖子,肯的语气变得冰冷:“官方回答是,为了保持世界的基调,sload当然有可能被销售到瓦登费尔。实际上,我不在乎。我这么做只是因为好玩。”他的眼睛从镜片反射中闪烁着冰冷邪恶的光芒。“生活在珊瑚中的蛞蝓,幼虫会被父母随意杀死制成肥皂,出售到各个地方。这本身就是非常充足的理由。”

自从那次在聚会遇到,陶德和我亲近了许多。晚餐时,他就坐在我对面。隔着我们四五个位置的地方,肯,马克和古道尔就肯制定的叙事规则争论不停。陶德鼓励这种争论,但不想自己掺和进去。他一边吃三明治,一边随意地问我喜不喜欢电子游戏。

我回答他,电子游戏就是相对无害的赌博。它从现实取材,但简化、娱乐化了付出和得到成果的过程。

“但是,晨风有维威克的三十六则布道!就它的内涵和细节来看,这远不是一个童话般的中世纪幻想游戏。”

“我喜欢晨风里的书籍,尤其是从不同角度对同一件事进行描述,每个人的观点截然不同但又都是真的。但你知道吗?有个术语专门形容这种叙事方法,叫罗生门。是哪个游戏获得了这个殊荣?都不是,罗生门是个电影。”陶德听着,好像有些生气。“我当然知道罗生门是电影。”他反驳我,“但在书籍中,你不能真实看到……在电影,你不能随意行走,不能触碰到马克杯,不能摘下路边的鲜花。”我非常喜欢他的眼睛,这双眼睛呈蓝灰色。我看着他的眼睛,认真对他说,“周末我们能一起去公园走走吗?我可以送给你一只好看的马克杯。公园的秋天很漂亮,如果你想采集花朵,我也会陪着你。”他笑了笑,让我滚。

可能因为长时间在地下室工作看不到太阳,那段时间我状态不佳。周四晚上,我喜欢的球队输了球,我一夜没睡。周五下午吃过晚饭,我遇到了生活规律家庭美满的大学同学,他红光满面,快乐和满足是真切的,我却很想一拳打他脸上。接二连三的挫败让我怀疑自己对世界的认知。低质量的生活、连影子都没有更不谈实现的自我价值,无一不在恶毒地暗示我的选择大多是错误的,我对世界运作基本方式的理解存在偏差。我喝了不少酒。惯性和出勤的需要让我回到地下室加班,本想稍微干点活就溜。

肯回家了,很多人都回家了。陶德还在,马克——他也在。以及我。我记得,我当时和马克讨论他想要的一个路边小屋。陶德让我跟他过去。来到他办工桌前,他没有问我工作上的具体细节,突然就问我开不开心。我不知怎么头一沉趴在他的桌子边上,然后就开始毫无顾忌地说着一些傻话。可能从那时候开始我的脑子就有问题了。他呢,他挺起腰背,偶尔附和我说的话,继续工作。他是否还摸了我的脑袋,随意地说我可爱。马克提出想送我回去——他可能只是想提醒我此地还有第三个人——陶德则说,“我送他走。”最后,他终于做完了工作,带我打车回家。他对司机说:“我得把这家伙送到家,然后再回自己家。”司机问他:“我可以在楼下等你,你家在什么地方?”他说他家在夏威夷。雨点摊平在车窗上,表盘上的数字和字母滴滴答答地摇晃,窗外掠过模糊扭曲的光影。司机通过后视镜看了眼后座,说他不接跨州的单子。他则是:“那怎么办,埃迪,要不我今晚住你家?你家还有空房间吗?”

“没有。”我很老实回答,“但你可以睡沙发。”

“我看是你睡沙发。”他瞪了我一眼,“你这个鬼样子,半夜吐沙发上总比吐床上好。”

我当真了,半睡半醒间又做了连日加班的噩梦,委屈到掉眼泪——酒精显然会放大情绪——但他是我上司。司机朝后视镜看了一眼。陶德轻声说:“哦,你怎么了,你是不是又想起911了?你一定是又想起911了。”头痛欲裂,略微动弹脑子里都像炸开了一个水球。“你会好起来的。”他这么安慰我。回到家,我在卫生间吐得昏天黑地,他在外面打游戏,偶尔会过来问我需不需要帮忙。我自己收拾干净了自己,躺在了床上。陶德还在客厅打游戏。睡了不知多久我醒过来。黑暗里,他就在我身边默默看着我,我吓了一跳。他给我的感觉一直就像某人带过来的弟弟,就像此时,他小动物一样安静地看着我。他问我到底怎么了,我告诉他地下室冷凝管漏水有多烦人,加班到深夜头会很疼。说着说着我又想吐。我吐完,洗漱回来,陶德盘着腿坐在床上。他垂着头,看起来马上就要昏睡过去了。月光和城市夜晚灯光透过窗户,一片白茫茫的光。我的睡衣松松垮垮地穿在他身上。

这是什么?我想了想,这是睡衣派对。既然陶德一直表现得和高中男孩无异——除了必要时端起架子的时候。但即使那种时候我也更觉得他是在模拟联合国。当年的陶德还没有修炼出所谓上位者的威严——他留着齐刘海。服了他了。他完全可能理直气壮反问我这有什么问题。该死的他还是我上司。秋日夜凉。第二天早上起来,他的脑袋顶着我的脖子,手臂压在我胸口上,我在床的边缘,差一点就会被他踹下去——我只在四岁的侄女那里看到过类似的睡相。显然,梦里他正在世界杯总决赛赛场上,在成功射门和留我在床上之间,他温柔体贴地选择了后者。

第二天早上,马克看到我,心知肚明地挑眉。

我坐下,打开电脑:“不是你想的那样。”

马克耸了耸肩:“哇哦。”

我还是按捺不住和我爸提了几句黄色长毛博美,关于这只博美如何越来越与我亲近,性子越来越温顺,不再凶我。自然而然,我妈也知道了。但转述的过程必定出了什么差错,以至于我妈真以为我养了一只狗。那年圣诞节,她送了我一整套供狗狗使用的毛发保养用具。她害怕所有长毛的动物,因此提醒我注意安全。我跟她解释我并没有养狗,她不相信,“你不用瞒我,我在你的衣服上看到过金色的狗毛。”啊,确实合理,但这并不是狗的毛发而是人的。我在怀疑的目光中收下了这套狗狗专用的洗护用具,放在浴室橱柜里。每次打开橱柜换牙膏牙刷的时候都能闻到角落里那套从未开封的精致玻璃瓶散发出柠檬的香气。我不知道如果真的给狗用这种香波是否健康。直到后来有一天陶德来过夜。

当我将陶德搂在怀里,他吹干的、蓬松的头发没有平日里那么蜷曲。他暗金色的头发有一股熟悉的清香。我问他用什么洗的头。

“哦,就是橱柜最里面,装在玻璃瓶里的。我没用你的,怕被发现了。”

地下室里,十几个人紧紧挨在一起,没人会注意陶德昨天晚上用的洗发水气味和我一样。但因为他误用了狗狗的美毛用品,我嘲笑了他好一阵子。

临发售最后几个月,压力与日俱增。曾经有那么一段时间,不仅仅是我,很多人都认为晨风是个无法做完的项目。晨风和在阳光下膨胀的肥皂泡泡是画等号的。他们不停往里面加东西——每一个细节都在膨胀,所有人包括我都沉醉在一个不想醒来的美梦中。而管事的呢,肯是经验丰富的,但是他压根不在乎游戏能否做完——他已经做了一辈子游戏。陶德呢?陶德给我们定了日期,2002年5月。

PC和XBOX版本。

这不是个遥不可及的时间,就在我加入之后的一年。怎么说呢,当时我甚至认为,自己会在2002年5月之前,因为任何原因死于非命。只有这在逻辑上解释得通,因为一个理智的世界中存在“晨风”是一个不可能的事情,除非这个世界是我的幻觉,而我的死亡将会消除这一切不合理。很多人都和我有同样的想法。陶德再一次站在地下室凸起的台阶上,用严肃的语气和肢体动作告诉所有人这个时间是多么板上钉钉。他相信自己说的话么?

之后我尾随他来到他的办公室隔间,小声说,你没必要有这种表情,这种为了让我们意识到你是认真的,故意很严肃皱起眉的表情。因为你这个表情会让我很想干你。

他面无表情:“你再这样我就开除你。去工作。”

和一个没有上嘴唇的人接吻是什么感觉?感觉不坏。

在游戏开发过程中,我们会不厌其烦地讨论玩家在看到岔路后会往哪里走,在到达奥德汝因、看到巨大的螃蟹壳时会如何理解瑞多然家族。我们会努力想象一个住在地下室的宅男,他最爱的食物是双层汉堡和可口可乐;一个满脸青春痘的青少年,他的鼠标、键盘或者手柄会以什么样的方式移动。在那时候,“关卡设计”只是一个传说中的名词,我们所谓的设计就是根据直觉和经验生造出一个虚拟玩家——他叫埃里克——我们想象埃里克点击新游戏,以被释放的囚犯身份从船上下来,他进入赛达尼恩之后会看到什么、会想些什么。埃里克是个相当挑剔且没有耐心的玩家,他会因为找不到阿肯赞德而打翻手里的薯条。为了他,我们在每个岔路放上显眼的路标。陶德飞了几次旧金山,和微软的人达成了合作,晨风将会上XBOX主机平台。当眼睛盯着两米开外的电视机,躺在沙发上,埃里克愿意阅读游戏中书籍吗?这是一个尖锐的问题。陶德向MK保证,埃里克会在客厅电视上阅读《维威克的布道第十四篇》。晨风的存在完全为了服务“埃里克”。但如果到最后,没有人喜欢这个游戏,我们真的会在乎吗?Fuck Eric. 我们做这个游戏因为我们喜欢。我们已经满足了。

我并不是慷他人之慨轻视晨风的成功或者粉丝的支持。我想说,他们都是年轻人。他们当然知道贝塞斯达风雨飘摇,知道如果晨风没有做好所有人都会丢工作,会思考如何找下家。但他们每周工作80-100小时、在地下室待到凌晨两点不是仅仅为了工作。马克·尼尔森深夜对着屏幕歇斯底里地傻笑不仅仅为了工作,马特检查每一处光线和物品摆放的合理性不仅仅为了工作。他们编纂每一个最不起眼的小故事,他们为MK已经膨胀的梦境再增添颜色。创造大概是最容易激发激情的工作,更何况晨风是创造了一个世界而不仅仅是若干故事,这类似于上帝的工作。

至于当时陶德有没有偷偷写简历,我就不得而知了。但我知道,他对于游戏一直有那种,不合理的、孩子气的倔。

不合理的、孩子气的倔。

无论具体内容好坏,回忆总是蒙着一层薄薄的纱。回忆里,声音和光线变得柔和。回忆嚼起来就像圣诞节的剩菜。今昔对比,这冰冷剩菜上遗留的节日氛围只让我内心酸涩。

晨风是一切的开始。但无论我给回忆蒙上一层多么厚的滤镜,压力并不是什么好东西。从2001年,经常突发裁员。游戏部门只是泽尼迈购买bethesda softworks附带的产品,而当时泽尼迈自己的状况就不容乐观,地下室其他部门接二连三被清空,最后竟只剩下我们。加班到深夜,只剩下键盘敲击和鼠标声的寂静经常让我回忆起更深的过去,几乎形成创伤。房椽上的冷凝管还在滴水。士气低落。陶德花钱在附近酒店租了间房间,学着杂志上的心灵鸡汤,有模有样地给我们每个人做了个正式的名片,“你将来想被人如何称呼?”他将晨风这个项目说得严肃无比,也许是他的真心话——晨风不仅仅是一个游戏,更是贝塞斯达找到自己风格的机会。最后一次机会。它还有望成为第一个登录主机的大型开放世界游戏、巨量文本的RPG游戏。这有点傻,但是很有用。那是2002年初,距离发售日期还有不到五个月。

最后一遍检查。陶德在沙发上持手柄正襟危坐。从一小段清丽的旋律切入,主题曲逐渐恢宏。角色从梦魇中醒来。我们围在他身边,屏住呼吸,努力忘掉过去开发的经历,想象自己是新玩家,看到这些会有什么样的感受。多么新奇而又陌生的旅程啊。醒来的囚犯逐渐有了名字,有了脸,有了身体,有了种族、星座和职业。它离开了人口普查局,正式进入赛达尼恩,卫兵在巡逻,平民在走动,远景在乳白的雾气中若隐若现,屏幕上弹出窗口:

按下J键打开日志,确认你的任务。建议你去村子里的阿里尔商行打听一下消息,左转然后走上楼梯就是。之后全靠你自己探索,祝你好运。

竞技场里有泰姆瑞尔大陆所有省份,匕落随机生成的地块有一个英国那么大的面积。晨风抛弃了程序生成,转而用手工打造的细节填充这个相比前两作规模小得多的瓦登费尔。晨风是一个奇怪的游戏,它充满了bug和奇思妙想,野心和胆量奇大无比,它出自一个濒临倒闭的工作室之手。任谁也想不到,它会成为有史以来最好的rpg之一——这可不是我说的。彼时贝塞斯达的员工大多为游戏行业的新人,也就是说,几乎全是业余爱好者。发售前几天,他们还在地下室忙着打包呢,要将游戏寄给媒体和供应商。手上机械地封装包裹,在胶带撕扯和纸盒折叠的声音中,这二三十个人平静下来,终于有时间思考如果公司倒闭,没有工作该怎么生活。上古卷轴是一个集体梦境,它由纯粹的激情和冲突碰撞而成,从晨风开始,一路飘到了帝都,再到天际。这个梦远远没有完结。不。这是开始。2002年5月1号pc版晨风发售,一个月后登录xbox,此时观众才刚刚入场。

之后全靠你自己探索。

祝你们好运。

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