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第2章 湮灭

曾经我有机会跳槽当个更体面也更宽裕的广告人,但现实的惯性太大。结果是,我在罗克韦尔,皮卡尔博士路1370号的办公楼里上了二十年的班。建筑外墙,曾有人在午夜用天蓝色喷漆歪歪扭扭地写下:即使产品不是艺术,至少过程是……?

以往种种,我无比怀念。可一旦真正想起,便胃口尽失。2002年。皮卡尔博士路1370号挂上ZeniMax银色无衬线字体的招牌。那时我28岁。

晨风卖得不错。以至于过去我从未见过也从未关心过的老板们有天出现在发霉阴干的地下室。那是五或六个男人,陌生的皮革,鞋油,香烟和须后水的混合物。led彩灯照亮了他们熨帖的衬衫和下巴。

“我从上古卷轴:竞技场时就在这里工作……”陶德这样自我介绍,然后一直对泽尼迈的提议说不。

那几个人相互对视。其中一个说:“我们依然希望能同时做几个上古卷轴游戏,不要花费那么长时间,不要那么多人手。听我说,可以并行地来。鸡蛋不能放在同一个篮子里,粉丝也想尽快获得新的游戏。并且大家都这么做。”

陶德继续摇头。“但如果你们相信我们。”然后他开始推销西罗帝尔。

泽尼迈的董事会是商人。但他们还是答应了这个在商业原理上没什么道理的计划。也许是陶德施展了他莫名其妙的魅力。总之,泽尼迈屈从了。

泽尼迈又问了:“如果你们还想做其他IP,那会是什么?”

陶德对某些数字有奇怪的迷恋,他不知何时从虚空中抓出一个数字三,之后就一直认为贝塞斯达,或者说他自己的职业生涯应该囊括中世纪幻想,后启示录末日,太空科幻,这幻想题材中的三驾马车。他已经有了上古卷轴,剩下的就是后末日或者太空科幻。

我无法确定任何事情,但多少可以说,虽然陶德依然不断提起创世纪,但也受到了肯·罗尔斯顿的影响。不只是肯。这个团队刚开始合作,才在晨风上取得成功,一种文化或者说风格已悄然萌芽。

“一切规则和设定都必须有其在真实世界的参考。”这是肯说的。幻想必须建立在结实的底层逻辑上。陶德更多关心的是其他部分,总结起来就是——感觉如何。“如果是我们,我们要做一个自己的太空游戏会怎样?”陶德提起好几款老游戏,然后说出区别,“但它必须足够空旷,足够浩渺,尺度和真实的宇宙完全一样。要不然,为什么是太空?”,“它必须有足够多的世界——这里的世界我指的是星球,每一个都是截然不同的。要不然为什么是太空呢?”“对,但是该怎么做?”有一天吃午饭,肯说,“我们必须得搁下它。”陶德说,“当然。”我以为他们在说三明治不新鲜了,很久以后才意识到从那之后就很少有人再严肃提起太空游戏这回事。

这就只剩下最后一个选项。陶德在空闲时给自己的后启示录末日游戏画了一个logo,就是一条破破烂烂的小路,路边的路牌上写着“末日之路”——以最简洁的方式切入重点,是他一贯的风格。如果上古卷轴开发之初他就在贝塞斯达且有话语权,这个游戏名称就不会长到需要缩写而是会被简单地称为泰姆瑞尔——也许。他将这张设计图带到办公室。某一天,也许是心血来潮,他在自己设计的“末日之路”上面又写下了“辐射”。

一天之内我们两次目睹陶德如何摆弄泽尼迈。他出示这张图说想做后启示录末日游戏,泽尼迈就问,“你想要辐射?”,他一脸惊喜说当然。他想要辐射,然后那些穿西装的人就给他买来了。中间有点波折,但基本上顺利。这件事到底怎么发生的——陶德将辐射描述为一件送上门的礼物,“那时候董事会的人还不知道我是谁…”后来他总是从这句微妙的开场白开始来讲这个故事。

但这都不重要。至少在当年是如此。

重中之重自然是西罗帝尔。

西罗帝尔是在做晨风期间选定的。那时候,没人会认为自己还剩下多少机会。但万一,万一晨风真能为他们再赢得一次机会——不能再奢求了。“假如晨风之后,我们还有机会做上古卷轴,那会是什么?”还有什么比晨风这片荒蛮之地更具有挑战性以至于如果不做的话定会后悔终生?那自然是帝都。这是一个在相对悲观的环境下做出的决定,然后在一个相对乐观的环境下得以进行。

湮灭和晨风不同。晨风是沙丘式的阴郁故事,天外来客,满是疯狂的想法。而湮灭所在的西罗帝尔则是——毫无风格——一片平原。西罗帝尔有田园,有树,有城堡——在任何一个西幻题材作品中期待能看到的。MK没有过分抗议,但他一直以为自己心目中的西罗帝尔是无尽的丛林,是一片斑斓的雨林。而不是无聊的橡树,平平无奇的城门和堡垒。

还好这片平原上开了湮灭之门。与人畜无害的明亮平原不同,湮灭领域的天空和岩浆油鲜血浇灌而成,尖塔中挂满了腐烂的尸体。尖塔之中的阶梯很像肋骨间血肉和骨头黏连的结构,薄薄一层由骨架撑开的半透明血红色。“宝箱”也是血刺呼啦的像跳动的心脏,从里面拿东西音效黏糊糊湿漉漉的就像真的在一堆腐肉里搜刮。

其他人对湮灭艺术风格的选择没有特别大的异议。肯·罗尔斯顿尤其不关心,他甚至以一种过来人的口吻夸奖陶德做出了一个明智的商业选择。

“我们还需要改变叙事方式。”陶德说。

肯·罗尔斯顿有异议了。

这又是一个断断续续不停争论的话题。晨风里的人像百科全书那样说话,非常酷。但可能存在一个问题:玩家直到通关,成为尼瑞瓦因拯救了世界,ta依然是异世界的陌生人。玩家与晨风的连系之一尼瑞瓦是一个定型的、存在于历史中的陌生人。而酷就是疏离感。

肯说过自己对陶德的看法:“我当然尊重他。因为,谈到制作表格的本领,整个公司,整个罗克韦尔——整个马里兰州都无人能出其右。但在叙事,我才是专家。”

“区别在于,不再试图讲述一个故事,而是直接展示给玩家。”

“他连叙事的概念都没有搞清楚。”肯摊手。肯觉得这很蠢,晨风的成功就说明了它的叙事有效——一种传统的纸笔RPG叙事方式。

“湮灭只需要对白,并且每一句对白都要有配音。”陶德补充。

“我们有多少预算?”

“比晨风的预算多。”

他说:“我们必须这么做。”

马克比所有人都更了解肯:“肯不在乎配音,因为他不在乎人,他不在乎任何具体的人。他在乎的是他的框架,他的公式,他的百科全书里的条目。人只是冲突中的一个功能性符号。”

“因为你年轻,我原谅你。”肯总是宽容大度。

“我关心设定和框架,你关心故事和人物。我们属于不同阵营,谁都说服不了谁。唯一的解决方法是下班后找个地方决一死战。”肯对马克说。

虽时有争吵,但马克和肯并不是敌人。

陶德关心什么呢?陶德最关心的不是叙事。

湮灭从晨风继承了手工打造,彻底抛弃了匕落的随机生成。另一个重要的是近距罗盘的引入,这与大地图探索非常合拍。“至少比钉在右上角的小地图要好。”他讨厌小地图。晨风中旅行靠船和灰烬跳蚤,湮灭则加入了快速旅行——过分便捷的快速旅行。没几个人喜欢湮灭的快速旅行,但陶德认为玩家会喜欢。此外,魔法、战斗、地牢,都有了不同程度的改进。

所有的调整,都是为了得到一个更流畅更让人上瘾的game loop:打怪,获得更大的武器,打更大的怪。

近距罗盘,NPC的ai,物理交互。这三点延续下来的所谓Brpg的重要表面特征,都是在湮灭中首次出现。近距罗盘是神来之笔但实现得并不困难,后两者却没这么容易。晨风的npc只是任务的路标,湮灭的npc却试图有自己的生活。满城走来走去有自己的作息和目的的npc以及通过havok引擎实现的物理效果……晨风的成功让陶德十分重视主机市场,但当时游戏主机的性能无法顺利实现这些设想。

杂项物品,或者说垃圾的物理效果仅在预告片中出现了两秒。也是,没必要大张旗鼓地告诉玩家你能拿起每一个垃圾。花费时间精力和内存去实现这个并不重要的功能似乎不值得。“这让我们的游戏多了一个维度,你不觉得么?物品有了重量,这就足以是一个功能了。”

但也没那么重要,如果要牺牲得太多完全可以砍掉。

是幸运也是不幸,贝塞斯达不是为现在的主机平台做游戏,而为几年后的主机平台开发游戏。这就像在对着一台移动的标靶射击。

现在油管上有很多湮灭npc和物理效果的meme,但当时实现这些技术还很勉强。直到有一天,微软打来电话告诉陶德,下一代主机将有双倍内存。

艾什利·程,我们面面俱到的制作人,在周报中写道:“本周完成游戏demo的指南,更新了团队组织图和甘特图。周四程序员们带着酒来公司开了一场双倍内存派对,周五所有人都宿醉了。从来没见到程序员这么开心过。”

一些人在休息室窝着。暖气开得很足。陶德穿着一件灰色卫衣,袖口捋上去,握着的苏打汽水瓶冒着冷气。那时候他年轻,萌萌的,意气风发,但笑得羞涩。他们聊起自己大学所学的专业与现在工作多么毫不相干。Bethsoft不乏从名牌大学毕业的理工科学生,陶德则毕业于一所当地大学,专业是金融。

“……如果非要说我从中学会了什么,就是制作表格的方法,以及,知道了从事一项自己并不喜欢的工作会多么痛苦,或者浪费时间。

“我还学到了一些。比如说,成功是相对的、暂时的,只是一种想象的产物。在金融行业,要么是聪明人被更聪明的人玩弄,要么是所有人莫名其妙一起崩溃。再缜密的推演到了实际中也存在不确定性,而成功只眷顾幸运儿。”他喝的有点多,“但是——有人告诉我们,即便是在弄虚作假中变得毫无意义的资产负债表,也比某些东西要现实得多。有一位来自田纳西州,喜欢穿菱格马甲的老教授,参与过战争。他在白板上写了一个大大的‘梦想’,说,这才是最大的谎言。”

“别再说这种傻话了。”马克说。

“我记得他是在评论通用电气的广告:通用电气,梦想启动。我想他的意思是,当开始用梦想来做噱头的时候,说明公司也不剩下什么了。”

“老人一般都固执且脾气古怪。也许我也是其中之一。”肯扶正歪到一边的眼镜,看了看时间,“走吧,都该回家了。”

我关掉了走廊的灯。地下室一股酒精和甜点混合的甜腻,很快就有了丝丝**的酸味。其它人都走了。

“你上周出差去布置了巴尔的摩的游戏展。”

“是的,只要能有机会离开地下室呼吸一会儿新鲜空气——没错。”

“你还记得展板上写着什么吗?‘1986年,bethesda softworks开发了业界第一个可用于模拟体育运动的物理引擎……’”

陶德跟我讲了一个叫克里斯托弗·韦弗的人。一位电子信息工程师,一位教授计算机与媒体的讲师,一位手握多项发明专利的科学家,以及,bethesda softworks的创始人。

“……杂物间有些没拆封的样刊,角落里。你去拿来。”

我摸黑来到杂物间,里面居然亮着灯。一个西装革履,头发用发胶小心打理过的人坐在杂物间唯一一台电脑前拖拽着一个又一个窗口。他看到我,面无表情地点了点头。

我拿到堆在木板箱上的杂志,回到休息室,告诉他杂物间里的陌生人,那人头发乌黑但看着比肯更老。

“要报警吗?”

他没说话,翻开杂志,指给我看。在一篇题为“游戏作为通往新世界的门户——虚拟现实就像将牛顿装进盒子,创始人说”的报道,配的照片,赫然是我看到的陌生人——仪表整洁,红光满面,踌躇满志。克里斯托弗·韦弗在晚餐桌上宣布:我们正在做的,是将牛顿装到盒子里。

1986年,bethesda softworks开发了业界第一个可用于模拟体育运动的物理引擎。

陶德说:“他至今仍是公司的股东之一,有权力进出。”

他合上杂志:“bethesda softworks曾是家很小的公司,克里斯托弗掌握绝对的话语权。他创建公司只基于一个简单的理念:个人电脑将会被广泛运用于娱乐和商业。为了让游戏全都基于他个人的愿景,创建公司以来,投资公司的钱都是克里斯自己的——直到1999年。

“也许你还记得来我们这开会的董事会——我们现在的老板们。克里斯在和那些人打官司。”

“之后的事情,你也差不多知道了。”他说。

“我也有一个简单的想法:游戏是最好的娱乐形式。我不想为别的花费太多时间。但我不得不花时间。”沉默了一会儿,他又说。

那天,泽尼迈的董事会过来开会,在讨论了西罗帝尔和辐射之外,好像还说了一席话,大意是:

“你看,什么都没有变。即使有变化,那也是往好的方向。现在,整个地下室都是你们的。你们也可以招更多的人手来做这件事。”

而陶德,依然对红卫的失败心怀愧疚:“都是我的责任。如果红卫没有失败,公司不需要重组,也许克里斯不会……”

我打断他:“但如果红卫成功了,现在我们不会有这么大的预算,这么多的时间和资源来做湮灭。”

他笑了笑:“资本主义的拥趸,是吗?我比你清楚。是的,我们不会有可观的预算和人手来做湮灭,我们更不可能有辐射……连晨风都不可能做出来。你明白晨风冒着多大的风险吗?但这些可能都没有依据,任何没发生的都没有依据。这是上帝的小把戏,给你有无数种梦中的可能,但我们生活在唯一的、确定的现在。我只能假定现在是最好的结果——确实是我做梦都没想到的最好的结果。”

他喋喋不休:“我从1994年起在这工作,熬走了所有更有资历的人。我知道所有前因后果。我喝的有点多,脑子转得慢,但还是足够和你分享一些简单的东西。比如经济学的原理。第一大原理,人们面临权衡取舍。第二大原理,某种东西的成本,是为了得到它所放弃的东西。你会奇怪为什么那些专家煞有介事地将这些不言而喻的事实写成,‘理论’——除了它确实是某种意义上的基础。我想,这是一个警告。警告或者借口。”

“我想,总有人自命不凡,以为可以做到全部……或者不知道自己想要的到底是什么?”他说话的尾音总是上扬,急躁又愉快,宛若好奇的孩童。

“那你是否也是其中之一?你知道吗?”

你盘腿坐在地毯上,膝盖和手肘粉红。

风穿堂而过。窗帘卷起,猎猎作响。如此一宿。

灯一盏盏熄灭了,城市逐渐暗淡,夜幕下星辰点点,玫瑰红色的未散尽的霞光,又或者是电弧管里金属蒸汽撞击辐射的光晕。

后脑勺出了一层汗。也许因为酒。

湿润的肉是柔软的。

陶德花了很多时间在音乐上。当他接手主线上古卷轴——也就是晨风——时,他找了新的作曲家,杰罗姆。大多数游戏制作都将音乐留到项目后期,但陶德不打算这样。他总是在预生产就频繁和作曲家接触,直到拿到满意的音乐。当找到杰罗姆,他围绕着“世界”描述自己想要的东西。他写了几封信,打了几通电话。他并不总是能精准表达自己的想法,但他毕竟有想法。后来他决定和杰罗姆面谈。

是的,他很爱讲话,即使有些时候他说的话就像npc那样重复。他并没有经过专业的训练,随意使用连接词,形容词也难得有恰如其分。每当他连续用两个形容词来表示程度我都想笑。至于语法和拼写更是一塌糊涂。而他的肢体动作,就像缠一圈毛线,或者试图在一堆乱草中找到螳螂。

音乐并不与故事绑定,而是场景触发。它与世界有关。

什么叫“世界”?

它是一个省。但是每个省都有自己的独特风格,这就是音乐的主旋律——我希望它尽量简单。而世界,一定和环境有关,环境以及背后的历史给人的感觉,与具体故事无关。我不期望音乐有过多叙事感。而是,当你看到一座山,自然而然会有一种情感在其中,这又和行走在村庄,以及行走在雪夜的星空下的感觉不一样。游戏中的环境相比现实还差得远,并且只能传递视觉信号。音乐则需要补全这部分缺失,引导、放大这种由环境引发的情绪。

这首先可以节约资源。而这种情绪会与叙事叠加,排列组合之后的产物并非叙事设计师引导设计,而是玩家自己独有的。

最终敲定了音乐。管弦乐团录音现场,很多人都去了。恬静的旋律,却有一种挥之不去的感伤。

“因为悲伤是一种很好的情绪,它可以和任何情绪结合,也更容易得到升华。”

许久之后重新听这一共26首。悲伤也是唯一经过时间沉淀后依然存在的情绪。

音乐不与叙事绑定的好处之一是,这不影响他们在最后关头更改了结局。peace of akatosh是行走在荒野中能听到的背景音乐,最后挪到了专辑结尾。在晨风,维威克和尼瑞瓦作为复杂的背景板抢足了主角的风头。而这次,马丁又塑造得过于戏剧化。

“我喜欢我们的新结局。孩子们也一定会喜欢。”

我只觉得好笑。不是因为结局,而是他说的话。

“你们是世上的盐。盐若失了味,怎能叫它再咸呢?以后无用,不过丢在外面,被人践踏了。”他引用了一句圣经。有点俗气,有点笨拙,有点天真,也有些可爱。现在回想来,他是个好人。

很多人一直留在这里,比如艾什利·程,马克·兰伯特。有很多在湮灭时期加入并一直留在这里的,比如艾米尔,布鲁斯,以及气质才华出众的伊斯特凡·派利。我们之后有过很多“编剧”。但没有一个能力和经验赶得上肯·罗尔斯顿,或者才华比得上MK,也鲜有人有马克·尼尔森那种恰到好处的机智和幽默。因此再也没有晨风三大家族、六大部落那种盘根错杂又个性鲜明的阵营,再也没有维威克那样复杂的角色,再也没有战栗孤岛这样精彩的资料片——也有可能我是错的。我多少有点恋旧。在一开始,肯是在地下里擦亮油灯继承的老巫师。MK则更像一个意外得来的礼物。陶德面试的MK:“当时预算不多,我本来要在马特和MK之间二选一。马特学历更高,MK表现得不如人意,本来淘汰了谁已有定论。但是,晚上我想了想,管它呢。那时候刚确定了晨风不需要配音,正好节省出一笔预算。”马克是由陶德和肯共同面试的,肯给马克投了反对票。他们三个在制作湮灭后先后离职。

肯如今是真正退休了,他和家人住在一起,在一台安德伍德打字机上写自己的小说。提到贝塞斯达,他并不后悔当初离开:“他们做了根本性的新的东西么?在叙事上不太多。我所看到的是他们依然在沿用我的结构和方法。”肯满意地点头,“我没错过什么。”

“那是最好的时候。在最好的时候离开需要技巧,以及运气。最棒的是——我主动离开。从那之后,就没有特别根本的改变——以我来看。因此,这很显然:贝塞斯达如今广为人知的DNA中有我的贡献。”

前几天,我来到二十年前生活的街区,在咖啡厅里见到了马克。街上有人认出了我,和我打招呼。而我总是惊讶,这么久了他们难道没有更重要的人脸值得记住吗?但当我回忆起二十年前见过的那些人,有些莫名其妙的人竟然会如此固执、如此坚定地占领我脑海的一角。肯定有其他更值得我记住的东西,但偏偏是这些奇怪的记忆幸存下来。

马克比我想象中变化得要少。他还是那样喜欢逗人笑。当他说了什么聪明话或者扮了什么怪相,他一定要兴奋且专注地用力盯着着对方,直到对方如他所愿笑出声。

“我并没有对贝塞斯达有太多不舍。那时候我还年轻,还没体会出这份工作的特殊之处。当时我觉得最大的影响是,我再也无法随时推开陶德的办公室门,去问他我该怎么做。”

“我当然爱陶德,但也许我更爱肯。去除薪资等条件后,这有点像在离婚的父母间做出选择。”

“但肯亲自写邮件给我。忽略其中不正确的部分,这对我来说还有另一层的激励。所有人都理所当然认为肯会退休,但他去了一家新的公司。这家伙一辈子都在做冒险游戏,从桌面到电脑,在职业生涯的最后又去投奔一场陌生的冒险。对我而言,他亲身示范总是很有煽动力。即使我到现在依然不认同他的很多观点。”

“在犹豫的时候,我问了肯一个很蠢的问题——他毕竟比我们大很多,经验也丰富。我问他,当人要做足以改变命运的选择时,是一切都照常发生,还是说命运或多或少会提个醒?”

“他回答,首先,定义‘命运’。”

我想象他们两个说这些话的语气和神态,笑得发抖。马克奇怪又谨慎地看着我。他们做游戏的都有种奇怪的孩子气,不是吗?

马克与肯的共事从Bethsoft延续到了BHG,相互之间非常了解:“我当然意识到了肯的工作的重要性。因为,瀑布不会忘记它的存在是因为地势的参差。但他会不会意识到我的工作的重要性呢?如果没有瀑布,他所有的也不过是一片不毛之地。”

然后马克说起了陶德:“他是我职业生涯中遇到最好的leader。他更像大学兴趣社团的leader,以致于我是离开后才知道游戏行业中的leader是什么样子。个中区别在于,前者的动机更纯粹。他现在还这样吗?”

“你可以回来看看亲自下结论。他总是希望能见到老朋友。”

“那还是算了。”马克露出笑容,只是面容不似过去饱满红润,也多了些纹路。我们都老了。

“离开贝塞斯达的时候我刚刚学会信任陶德——这并不容易。”他继续聊起过去,“那是一个令人心碎的周三。我缓慢地收拾个人物品,想假装开玩笑问他现在后悔还来不来得及。我该如何委婉地收回辞职的打算,如何复职……他一定知道该怎么妥善处理,并且三全其美。但一直有人在陶德的小隔间。激烈的讨论声,笑声,或者令人窒息的安静。一直到我走,那扇门都没有打开过。”

“这只是一个异常强烈却很短暂的冲动。当时我还年轻。可能有些自负。但离开后我就没有再后悔过。”

今天晚上,我在一个陌生的店铺里吃拉面。刚开始感觉不错,我误把其中的奇怪认作异国风情。快吃完才察觉到其实是劣质黄油和酱油混合,加了过多的糖和香料。我走出店铺,外面开始下雨,有个把帽子拉上去的年轻人隔着柜台,问,“有酒么?”

也许我也该喝一杯。

制作湮灭期间,因为预算原因,肯和马克必须要在一周之内删掉40%对白。陶德亲自向他们传达了这个坏消息,反复确定,必须要这么做。

这只是肯和马克的额外工作,但那周整个公司的气氛都很沉闷。等终于完成,我和他们一起喝了几杯。不谈工作。但还是简单总结了两句。

“加班与加班也不一样。记得晨风么,那时候加班更可怕。但那时候,我们加班是为了让游戏更好。删减40%的对白不会让游戏更好。”马克说。

“我告诉过你,配音并不是件好事。”

“你开玩笑吗?所有的大型游戏都必须有全部配音。我当然希望有配音,并且,当我听到自己的台词被特伦斯·斯坦普说出来——我高兴疯了。这家伙是我的偶像。他能讲我写的台词,别说删减40%了,删减80%我都心甘情愿。”马克又说。

我驾车驶离市郊,经过一家健身房。二十年前这里是电影院,名字叫“光谱”。曾经用来挂海报的墙壁现在贴着一只浑身肌肉的兔子,鼓鼓囊囊的灰色胸肌下面,是一句带有爆炸效果的警句:"没有捷径,只有坚持!"而在二十年前,同样的位置有人在卖最多八种口味的冰淇淋,包括我最难讨厌的薄荷巧克力。陶德却很喜欢。

沿着东巷中路往东,到公园大街的十字路口。

我记不清楚那是周几。曾经一个因为车祸还是别的什么而堵车的雨夜,喇叭此起彼伏,道路堵得水泄不通。映在挡风玻璃上的红灯被雨刷刮出弧形残影,红的黄的大大小小汽车停在湿润反光的混凝土路面纹丝不动。晚上十一点钟。

陶德把自己裹在新买的黑色皮夹克里,爪子拍打车窗。“我往前走了两百米那么长。还没走到尽头。”他拉开车门,重重坐在副驾驶座上,口中呼出白色雾气,身上的湿润和寒气来自风和霜露,“我们要永远困在这里了。”

他闻起来像雪松,但没有那么冷那么苦,更像雨后在绿化带里掐碎一把灌木松柏。在罗克韦尔深秋的雨夜,我起了一点主动去了解他的心思。

他毫不介意地谈起自己,追溯到了中学时期。“当时,我们有个私下的小小俱乐部,或者说‘帮派’。我们会各自做游戏,然后相互玩对方的成果,给出评价。所有人都想做出让其他人大吃一惊很酷的玩具。那时候我们还很年轻,争强好胜,经常起摩擦。但我非常想念……如果可以,我想回到那个时候,再去看看。

“……最重要的是我能和朋友们一起做游戏,就像当年。否则,在‘真正的工作’之余当个硬核玩家就够了。我享受制作的过程就像享受玩游戏,甚至更喜欢。”那时候还处于开发早期,没人要离开,陶德则对湮灭抱有堪称荒谬的期望。“……我对湮灭有很多设想,但最终它是什么样子——我不知道。可是,一想到我,我们一起,能够创造出别人想要的……那些与我素不相识的人将会被给予整个世界。”

“你也许会觉得我异想天开。我喜欢游戏,我喜欢玩游戏。但我真正想做的,并不仅仅是游戏,而是,

“终极幻想世界模拟器。”

沉默良久,他又说,甚至游戏本身没那么重要了,重要的是追求的过程,还有他的小小帝国。“我想念他们每一个。”他说出几个名字。“那你为什么不让他们过来工作呢?”陶德还真试过,至于结果如何,“这个嘛,他们都已经有了更体面的归属。”他的头往后一仰,语调尖刻,附加信息是,看,我毫不在乎。

车里逐渐暖和起来了,有空气清新剂和干燥橡胶的气味,恍似梦中。车窗上冰凌凌地反射着金晃晃的路灯,水雾凝结成水珠滚落,留下一道道痕迹。上了年纪之后,我忘记了很多事情。但总隐隐有一种想法,那些被遗忘的并没有彻底消失,它们只是在抽屉里,稍微用力打开就能悉数回归。只是每次我都放弃了。我不确定是否还值得想起。我的头脑肿胀、疼痛。记忆变成了默片,他薄薄的嘴唇一张一合,眼睛闪闪发光,似乎洞悉了世界运转的规则。

Pczone,一份于2010年停办的游戏杂志,曾在2005年6月与陶德和肯探讨了晨风的成功:“尽管晨风取得了巨大的成功,但自那以来却很少有模仿者甚至鲜有受其影响的游戏问世。肯·罗斯顿认为他知道原因。‘这太难了。MMORPG可以提供广阔的内容和史诗般的背景,但它们缺乏叙事深度,无法让这些设置变得比以战利品为核心的奖惩机制更有趣。单人游戏可以在角色和故事上投入更多精力,但它们通常没有时间或资源来构建如此广泛和深入的背景。”

在最后,该杂志不无遗憾地写到:“事实上,在这个以3D为中心的游戏开发时代,可能没有公司会再尝试创造出像晨风这样具有广度和自由度的游戏。就连Bethsoft似乎也在缩小湮灭的范围或改变游戏的重点,即减少npc和任务的数量,更多地强调在游戏居民中重现令人信服的情绪和反应,而不是构建尽可能大的世界。”

Pczone缺乏对未来的想象力。

所有人都翘首以盼湮灭能延续晨风的奇迹。明面上,晨风的成功秘籍是背水一战和野心勃勃。只要有足够的勇气,加上足够的投资,足够的人手,足够的时间,湮灭会延续这种成功。陶德沾沾自喜地宣布,游戏不再是大众通常以为的那样几个人在车库里鼓捣出来的东西,而是“几十多个人在一个足够大的地下室工作三四年的成果”。如果成功真就这么简单…这些因素并非贝塞斯达得天独厚,3A概念已悄然流行。我想,他们多少做对了些什么——一句渐渐不再提起的座右铭,但从没被忘记过、已潜移默化的想法:to live another life in another world. 生活不因为故事的开始而开始,也不会随着故事的结束而结束。它封存了几缕灰尘,像松脂一样干涸了、凝固了,让人心生眷恋。

只是,有时候,我会觉得自己又回到了那个十字路口。我逐渐明白了那种不安是什么:他是如此害怕孤身一人,无论是工作还是生活,他从来不给自己落单的机会。他不再谈论自己,陷入沉默。他可能是累了。或者还是遇到了不得不独自面对的问题。

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